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2009年1月

2009/01/25

007 慰めの報酬 QUANTUM OF SOLACE

久しぶりの休日。大好きな007の最新作「慰めの報酬」を観てきました。

前作「カジノロワイヤル」の続編との前知識のみで、他の宣伝記事や情報を一切耳に入らないようにして、楽しみしてきた映画です。

内容は確かに「カジノロワイヤルその2」という感じで、前作の登場人物やストーリーを忘れている人はおさらいしてから見に行ったほうがいいと思います。初めて007の映画を見る人や、前作を見ていない人は人物の相関がさっぱり分からず、ただのアクション映画だと感じてしまうんじゃないかと思います。

ピアーズブロスナンの時代の作品は大掛かりなアクションシーンがあるわりにストーリーが陳腐で話の先が見えてしまうつまらない作品ばかりでしたが、前作からのダニエルクレイグによる作品はストーリーの先が読めず、このあとどうなるんだろう?というハラハラドキドキ感があり、とても楽しめます。

前作を劇場で3回、DVDで2回見た私ですが、今作を劇場で見てもイマイチ人物関係が飲み込めませんでした。今回のもDVDを買ってまた繰り返し見たいと思います。

ブロスナン時代の超人的なアクションシーンを排除し、初期コネリーのボンドとまでは行かないまでも、人間的(常識的)なレベルでアクションを押さえているところがリアリティを感じます。また、前作からの伏線が効いていて、かなり深いストーリーだと思いました。「裏切り」という前作からのテーマを引きずっていて(表向きには「復讐」がテーマですが、裏テーマとして「裏切り」がスパイスのように効いています。)、従来のボンドシリーズとはちょっとテイストの違う「メンタル面をクローズアップした大人の作品」だと思いました。

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シカゴエキスプレス(Chicago express / Queen games)の分配(収益?)フェイズについて

 シカゴエクスプレス(シカゴエキスプレス)の分配フェイズのタイミングについて疑問が生じましたのでここに提起します。ただ、私はメビウス訳を所持していないので、英文ルールとつき合わせて確認したわけでないことをお断りしておきます。また、以下に詳しく書いてありますが、決して誤訳というわけではなく、ネイティブスピーカーでさえも理解に苦しんでいるようなpoorルールであるため、訳者の取り方によってどちらにでもなりえますので、結局は個人個人(ゲームセッションごとに)どちらの解釈でプレイするのか事前に確認すればよいと思います。

 別投稿にある正月のプレイでは、メビウス訳をもとに説明を受けましたが、それによると、「2つめのアクションゲージが赤ゾーンに入ったら、分配フェイズが割って入り、その後に選択したアクションを行う」という解釈です。しかし、私が入手したゲームについていた英文ルールを読むと、「アクション実行後に分配フェイズを行う。」とも読めなくも無いのでは?という疑念が生じました。BGGでもこのことが話題になっており、ネイティブスピーカーの方々も「ルールの書き方が悪い」と発言していて、両方の説の支持者がそれぞれいます。

話を整理すると、

(メビウス訳)
(1)アクション選択→ゲージを赤にする→分配フェイズ→そのアクションを実行
この説の支持者の意見として、この件に関する記述は4ページと7ページだったかな?(いずれも英文)の2箇所に出てくるんですが、説明文のパラグラフ丸々を入れる場所を間違えていて、本当は7ページの説明は、4ページの段落の間に挿入されるのではないか?(うまく上記の流れになるような位置に挿入されるべきだった)というものです。

(私の解釈)
(2)アクション選択→ゲージを赤にする→そのアクションを実行→分配フェイズ
現在BGGのスレッドは止まっており、こちらの説で一応の解決を見ているようです。
この説の根拠は「シカゴフェイズ」との絡みです。線路がシカゴに着いたときにシカゴフェイズという特別なフェイズが発動するのですが、これを踏まえた順番が示されており、

「分配フェイズが発動するときにシカゴフェイズが生じた場合には分配フェイズの前にシカゴフェイズを行う」とあります。

したがって、シカゴフェイズを生じるためにはその直前に路線が施設されていなければならないことから、

☆アクション選択→ゲージを赤にする→そのアクションを実行(路線を引く)→シカゴフェイズ→分配フェイズ

という順番にならざるを得ません。現在はこの解決案でスレッドは止まっていますが、クイーンゲームズからのエラッタは出ていない模様です。

個人的には、(1)のように、わざわざアクションの手前に分配フェイズを入れるようなトリッキーなことを、この「軽さ」を狙ったゲームに入れる意味が無いのでは?とも思いますし、もっと言えば、アクションの前に分配フェイズが入ることで、さまざまなゲーム上のデメリットが生じますので、(2)の解釈でゲームをするべきだと思います。

<デメリット>
 ・競りを選択していた場合→分配後に競りが行われるので、落札しても配当が1回少なくなる(したがって、競り値が安くなってしまう。)
 ・駅舎を選択していた場合→分配後に会社の価値が上がるので、立てる意味が無い。(とは言わないが、この分配フェイズにはその+が反映されない。)
 ・線路施設を選択していた場合→駅舎と同じで価値上昇が反映されない。


デザイナーがどういう意図をもっているのか、分かりませんが、私の予想では、近々エラッタが発表され、日本語ルールも(2)の解釈に改められるのではないかと思います。

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2009/01/24

更新しました

連休明けから続いていた連続出勤が今日でようやく終わりました。

久しぶりにブログ原稿を書きましたので、お待ちいただいていた皆さん、ご覧ください。
取り急ぎ、正月ゲーム会のレポートの前半をアップデートしました。

かなり長くなったのですが、1月3日分も明日続けて書きます。

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2009/01/21

ハードハード

 ここのところ仕事が忙しく立て込んでおり、なかなか更新できません。
 合宿に行った連休明け(1月13日)から今週の土曜(1月24日)まで、休み無しで働き通しです。(それでも仕事は終わらない→むしろ溜まる一方なのはなぜ?)
 正月のゲーム会レビューとジャガ合宿のレビューはいずれ書きますので、しばしお待ちを。(って、待ってる人いねーか。)

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2009/01/14

ジャガ合宿@1/10~12

恒例のジャガ合宿が伊東の貸し別荘で開催されました。
前回が昨年の秋だったのでわずか3ヶ月ほどでの連続開催ですが、30名ほどの参加者が集いました。合宿大好きの私は毎月でも参加したいっす!

写真つきのレポートはこちらから。

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最近購入したゲーム

正月休みにあれこれと発注したものが、ボチボチと届き始めました。


~国内ショップから
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~海外ショップから

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まだまだ届く予定です。買い過ぎ?いえいえ、最近のゲームって、ホントに面白いんだよなぁ。買わずにいられない!

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2009/01/04

正月ゲーム会@K宅(1月2~3日)その2

1月3日分

パンデミック(Z-man games)
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話題の協力型ゲームを初プレイ。結構流行っているゲームで人気もあります。ドミニオンといい、繰り返しプレイしたくなる魅力があるようです。

この日はルールを教えてもらっての初プレイとあって初級ルールで4人プレイ。世界に広がる病原菌をプレイヤー全員で協力して撲滅するのが目的です。手番のたびに都市カードをめくり、示された都市に病原菌が沸くのですが、4個以上たまると周辺の都市に伝播し勢力を拡大していきます。病原菌に汚染されて人類が絶滅してしまうのか、はたまたワクチンの開発に成功し人類の勝利となるのか、まぁ言ってしまえばカード運のゲームともいえなくも無いのですが、なかなかバランスの良いゲームでハラハラドキドキ楽しめるのが好印象のゲームです。この時はカードのめぐりが良かったのか人類の勝利となりました。

評価(竹)コンポーネントが朴訥としていて大き目のキューブを使っているところなど好感が持てます。ちょっと辛い評価かもしれませんが、何度かやると飽きが来るような気がするので、とりあえず「竹」としてみました。仲の良い友達とワイワイやるのに良いゲームだと思います。特殊カードとキャラクターカードだけ和訳シールを作るなり、スリーブに簡単な訳を書いた紙を入れるとプレイしやすくなるように思いました。


トレド(Kosmos)
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人気ゲームデザイナー「マーチンワレス」デザインのちょっと前のゲーム。ワレスにしては軽すぎるゲームなのか微妙な評判で落ちついています。ワレスのゲームということでぜひプレイしてみたいと思っていたものでKさんにルールを教わってプレイしました。

ゲームシステムの根幹はカードを使ったすごろくです。ただし、自駒が5つもあり、そのうち3個をゴールに入れることを目指します。10年以上前のドイツゲームに良くあったシステムですが、これに、自分のお店タイルを出店することで、ボード自体を作っていく楽しみが加わっています。また、簡単ながらコミカルで小気味の良い戦闘システムが楽しいゲームです。

とはいえ、今あげた3つのポイントがいずれも「子供だまし」とか「一昔前のゲームシステムの詰め合わせ」といった感想を持つ方もいるだろうと思いました。90年代に一世を風靡した?ゴールドジーバー社のゲームっぽいテイストといえば分かる人にはわかるでしょう。軽妙なバランスでまとまっている佳作だと思いました。昨今ヘビーなマネジメントゲームが横行する中、ノスタルジーを感じる、そして15年前ならきっと高評価を得たであろう、誰とでも気軽に出来るファミリーゲームです。

評価(竹)まぁ、面白いんですが、出店だけは早い者勝ちなので、4人プレイだと最初の何周かは全員が出店を選び、中盤はカード貯め、後半に移動と決闘という、展開にバリエーションが少ない単調な展開になるような気がするので、満点とまでは行きません。それでもこうした「複数駒をゴールさせるすごろく」のゲームって持っていないので、コレクションの一つとして押さえておくことにしました。また、一般人とのプレイなどにはうってつけの敷居の低いゲームとして評価できると思います。


ストーンエイジ(ハンスイングリュック)
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正月ゲーム会でプレイした最後のゲーム。昨年のゲームマーケットで、Nさんが面白いよと絶賛していたので、やってみたいと常々思っていたもの。ようやくこのとき初めてプレイできました。

システムはワーカープレイスメント系である「大聖堂」を発展させたもので、大聖堂より格段に面白くなっています。(と私は感じました。) 大聖堂は一見込み入ったゲームですが、派遣先でやれることが単調で、作業間の漂うゲームでした。一応購入はしたものの、なかなかもう一度プレイする気になれず積読ゲームになっています。対して、このストーンエイジは、大聖堂で不満だった「単調さ」を2つの要素で楽しいゲームに変えています。

その2つの要素とも、ゲームのモティーフと直結しています。つまり、「原始人の暮らし」であり、不確かな狩猟にさいころのランダム製を取り入れたこと、そして、食料で家族を養うというアグリコラに似た家族経営センスが求められていること、の2点です。

この2つの要素がとてもうまく機能していて、魅力的なゲームに仕上がっていると感じました。これがあればもう大聖堂は要らないのでは?と思えるほどです。さいころのランダム要素は「運」という人もいるかもしれませんが、期待値を計算しながらも多少の運不運を受け止めざるを得ない現実、博打を打つかどうか、はたまた、食料の恒常的な生産体制をどう構築するかといったマネージメントも必要であり、そうして手に入れたリソースをつぎ込んで手に入れる得点タイルの種類もバラエティにとんでいて、いろいろなパターンで勝利を目指すことが出来ます。石器時代の生活をほのぼの楽しむもよし、これまた気軽にプレイできるいいゲームだと思います。

評価(松)傑作!です。文句なし!皮製のダイスカップが付いているのもGoodです。

~おまけ~

手本引き
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お金はおもちゃ(ダミー)です。念のため。


ゲーム棚の一部
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居間の様子
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2009/01/03

正月ゲーム会@K宅(1月2~3日)その1

毎年恒例の正月ゲーム会に2日間参加してきました。
ここのところの新作で興味を持っていたゲームを1日あたり3つ、合計6つもプレイできたので満足です。

1月2日
初日はデジカメを持参するのを忘れたのでプレイの画像は有りません。
翌日、パッケージだけ何とか撮影しました。

ダイヤモンドクラブ(ラベンスバーガー)
Diamonds club (Ravensburger)
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会場に着いたときにちょうどルール説明をしていたので入れてもらいました。4人プレイ。
後で知ったのですが、デザイナーは「Goa」を作ったドーンさん。ゲームも似ているところがある、というか「ゴア」を進化させた感じになっています。

「ゴア」は、ボード上に配置されたプランテーションタイル(香辛料を産出する)をお金で競って獲得し、その香辛料を使って(支払って)自分のさまざまな能力を上げていく、、、という流れですが、このゲームでは、各プレイヤーが10枚ずつ持っているコインを使い、ボード上のタイル(宝石、動物、樹木)を獲得し、庭を整備していきます。なぜ庭を整備していくのかというゲームの目的に若干の疑問点はありますが、ゲームシステムは気に入りました。

特に気に入っているのが、コインを使ったタイル獲得システムです。手番ごとに1箇所だけコインを置き、タイルを獲得することが出来るのですが、隣接したタイルにすでにコインが置かれていると、その枚数だけコストが上がります。初手では好きなタイルを1コインで獲得できますが、何周かしてだんだんとボード上にコインが増えてくると、タイルを取るコストが上がってきます。隣に1枚あるだけで、2コインになりますし、2コインの隣であれば3コイン必要になります。この限られた10枚のコインをマネージメントしていく面白さは、ゴアで不満であった競りシステムを大幅に改善するものです。

ただ、このゲームにも残念な点があります。得点を得る方法(方針)には、1)宝石+採掘権+船のセットを獲得して宝石を軸とした庭園開発を行う、2)動物タイルを集めて得点を稼ぐ、3)樹木を植えて得点を稼ぐ、の3通りあって、もちろんこれらをうまく組み合わせる手も有るのですが、ゲームの主役というか根幹は1)の「宝石」であるにもかかわらず、いや、あって欲しいのです、2)や3)の戦法がかなり有効で、勝率も高い(らしい)のです。それは違うだろと。まだやりこんだわけではないので、狭い範囲での伝聞でしかありませんが、基本的には、宝石・権利書・船のトリオをこつこつ集めて庭園を整備した人が優勝争いに絡んでいけるバランスでないと、そこがゲームの根幹でしょ、といいたいわけです。動物タイルはあくまでおまけなんだよ!樹木タイルしかりです。

この日のプレイでは、競りに使うコインを増やすとともに、宝石をがっぽり稼ぐ作戦をとりました。勝敗は忘れてしまいましたが、良い成績だったと思います。ただ、動物作戦を取ったプレイヤーが一人いて、かなり点が伸びていたように記憶しています。その方が勝ったんだったかな?なんか腑に落ちないんだよね、動物作戦が天下を取ることが。

評価(松)この競りシステム(厳密には競りではないんですが、プロット落札システム?)は最高ですね。ゴアでもこのシステムでやれないかと思っていますが、ゴアについての評価はこの後のジャガ合宿で大幅に変わることになるので、その話はおいておきます。また、庭園を造るっていうテーマがいまひとつ合っていないような気がしますが、それでもまぁ、傑作といえるゲームだと思います。これは気に入りました→購入決定。本年最初のシビレゲームです。ビリビリビリ。ビリ3つです!


マチュピチュの王子(PD)
Princes of machu picchu (Rio Grande Games, PD-Games)
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飛び入りでやることになったダイヤモンドクラブが思いのほか面白かったので、それでもう満足だったのですが、Kさんに誘われてロンデルシステムのデザイナーによる最新作であるマチュピチュの王子を5人でプレイしました。

今までの同デザイナーによる「インペリアル」とか「ハンブルグ」では、ボードの片隅にロンデルコーナーがあって、そこをクルクルと自駒が回ってアクションを選択していましたが、このゲームでは、ボード上を自ゴマが動くことによって「ロンデルシステム」の雰囲気を出しています。インストしてくれたKさんの説明がうまく(面白く)、実際のマチュピチュでの様子を忠実に(?)再現している(モティーフとしている)ゲームだと感じることが出来ました。ゲームのシステムとテーマがマッチしているという点はかなり重要視している人も多いようなので、そういった向きには特におすすめできるゲームです。

自駒がボード上を動くのですが、基本的には1歩、隣の区画に行くだけです。区画ごとに出来るアクションが違うので、ロンデルシステムと似た感じを受けます。つまり、移動力に制限があるので、遠いところのアクションはすぐには出来ない(選択できない)という縛りです。従来のゲームでは、ハンブルグが一番近いかな。少なくとも戦争系のゲームではなく、経済系のゲームです。

ゲームは大きく2段階(というか2正面作戦)になっていて、1)資源を産出する区画を押さえて産物を集めることがまず重要。そして、その産物を使って、山道を登っていくもう一つの自駒を動かすための「神官・巫女」タイルを購入する。2)山道を20マス上りきるとVPカードが1枚もらえ、またスタートに戻って上り続けます。これを繰り返し、多くのVPカードを手に入れることで、得点を伸ばすことが出来ます。

ちょっと分かりにくい構造ではありますが、ボード上に展開した自分の勢力×VPカードの数値=勝利得点となっていることから、両者をバランスよく伸ばすことが求められる高度なマネージメントゲームです。ロンデルシステムには傑作ゲームが目白押しですが、このゲームが最高という人も多いのではないかと思います。

評価(松)間違いなく傑作です。ダイヤモンドクラブよりも人気が出ると思います。トータルバランスが素晴らしいです。2ゲーム連続でしびれました。ビリビリビリ~。



シカゴエキスプレス(クイーンゲームズ)
Chicago express (Queen games)
P1080573
話題の鉄道ゲーム。鉄道ゲームというだけで買ってしまう人も多いようですが、エッセンでの注目作ということもありぜひやってみたかったゲームでもあります。リクエストして6人でプレイしました。

ワレスの新作「スティールドライバー」と同じく、会社に投資したお金(株購入のために競りで投入した資金)がその会社の運営費(路線施設費)になりますので、ある程度の価格で株を競らないと、会社にお金が無く線路がひけません。同じ会社の株を購入する同調者がいれば、運転資金は助かりますが、収益を株保有数で分配するので自己収入は減ってしまいます。スティールドライバーでは、アメリカ全土を舞台としていることから、路線展開の多様性を保っており、傑作といえるゲームに仕上がっていますが、本作では、東海岸~シカゴまでの限られた空間でかつ、山と森の難地形に阻まれていることから、事実上会社ごとの展開方法が固定化されていて、ゲームごとの変化が乏しくなっています。このため軽い、そして単調なゲームになっています。

巷の評判でも、わりと軽いゲームであっさり終わるとあり、実際にプレイした後の評価も微妙な感じになりました。ゲームには序盤4つの鉄道会社が登場し、西進していくのですが、線路の展開が単調でプレイごとの変化が期待できない。毎回同じような展開になり、必勝パターンが見つけられてしまうのではないかという印象を受けました。プレイした人たちの評判はかなり悪く、地形のバランスが取れていないことなどが指摘されました。

私もいまいちなゲームだと思いましたが、なにか一筋光るものがあり、大化けするような魅力があるのではないかと感じ、とりあえず購入することにしました。このゲーム最大の問題点は、3株しかない赤会社が配当面でもっとも有利であるにもかかわらず、手番がトップであること。このため、シカゴに向かってまっしぐら、まず邪魔されることが無い最強の安定会社であることです。「赤会社からゲームを開始する」というルールを改善すればバランスが取れるように思うのですが、いかがでしょうか。

手番に出来るアクションは、競り、駅舎建築、線路施設の3種類のうちの1つなのですが、競りと線路を選ぶ人が多く、駅舎を選ぶ人はほとんどいませんでした。ここが2つめの気になる点で、3つのアクションは同価値であるべきであって、もちろん場面場面にも寄りますが、わざわざそれを選んだだけのメリットが無くてはなりません。決してパスアクションではないわけですから。「そうあるはずだ」と思い込んで、わざと誰も選ばない駅舎アクションを多用してみたのですが、結果的には大損でした。この点がもう一つの不満です。ゲームバランス上、早い段階からの駅舎アクションがもう少し効果的でないと、誰も選びません。アクションを3つにしている意味もなくなってしまうので、この点を改善するハウスルールを検討したいと思っています。

(評価)竹 ちょっと微妙なゲームなので、お薦めはしません。この後購入することになるのですが、海外発注しても結構な値段になりました。おそらく国内価格は8000円~10000円近くになるんじゃないでしょうか。同じクイーンゲームズの「将軍」と同じくらいになると思います。一度プレイして自分に合うか確認してから購入されたほうがいいと思います。個人的には、大きな不満点が2つあるにもかかわらず、ローカルルールの導入で大化けするような一発逆転の可能性を感じたので、「竹」とし購入することにしました。しかししびれそうな予感はあるものの、しびれませんでした。今後のカスタマイズに期待です。

ところで、このシカゴエクスプレスのルールについて疑問が出ました。
「分配(収入)フェイズ」の発生するタイミングについて、日本語訳の解釈に間違いがあるのではないか?という疑念です。これについては、別投稿にします。

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