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2010年4月

2010/04/18

ゲームサークル坂戸 4月17日

土曜日は坂戸@赤羽へ。

テンパス TEMPUS (cafe games)
マーチンワレスのアブストラクト文明ゲーム。前回の杉並でもプレイの機会があったのですが、なんか見た目が地味だったこともあり敬遠していたもの。ルールを教えてもらって3人でプレイ。
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ゲームは10ターンほどで、各ターンにプレイヤーは3~6アクションを行います。ゲームを通してできるアクションの種類はどのターンもほとんど同じですが、時代(ターン)が進むと、アクションの効果が強化されていきます。例えば移動アクションでは、序盤は1歩しか移動できなかったのが2歩移動できるようになったりするわけです。この進化の様子はゲームボード脇のチャートに色分けされた数字で書かれており、簡単に確認することが出来ます。

マップは人数に応じて、6角形が組み合わさったタイルを順に配置していき、ゲームごとに架空の島国を作ります。平地、畑、森、丘、山の5種類だったかな?が適度に散らばります。各プレイヤーは3箇所の土地を持ってゲームスタート。自分の人口駒(丸駒)を増やし、エリアを押さえていくことで得点を稼ぎます。人口は平地でしか増えないので、「平地で出産」→「他地形に移動」が基本サイクルとなります。ターン終了時に、次の時代で必要とされる地形に一番駒を置いていた人だけが一歩抜きん出て進歩することが出来、他のプレイヤーよりも少しだけ有利になります。人口は何枚かスタックすることが出来、2コマ以上あれば都市化することが出来、積み重なった駒を手元に戻し、都市タイルと置き換えます。都市はVPになるのですが、人口駒は置けなくなります。したがって平地で増やした駒をそのまま使って平地を都市にしてしまうと、もう人口は増えなくなってしまいます。そこで、あらかじめ幾つかの平地を押さえておく、または、平地で貯めた人口駒を隣接地域にこつこつと移動させ、森や畑などに都市を作る、といった駒の運用を色々と組み合わせる必要があります。

なかなかにアブストラクトな感じですが、これに「発明カード」が加わることで、深みが一段増えています。カードはイベントとして使うほかに、戦争や文明進歩の際の修正カードとして使用することも出来ます。カードの背景の色が地形の色と対応しており、そこでの戦闘や文明進歩に際し+1点分の効果を発揮します。

評価(竹)松を付けてもいいかなと思いますがとりあえずファーストインプレッションとして。アブストラクトゲームは嫌いではないので、ゲーム自体の評価は竹以上、でこれにカードによる混沌さがうまい具合に調和していると感じました。もう数回やって面白さが変わらなければ松とします。ゲームのルールはシンプルで、チャートも見やすく、それでいてなかなか悩ましい好ゲームだと思います。買おうかなと思っています。


グルーム Gloom (atlas games)
不幸な出来事を積み重ね、マイナス点を溜め込んだところで死ぬことで、ゲームに勝利する(もっともマイナス点の多いプレイヤーが勝利します。)というアメリカンブラックユーモアたっぷりのカードゲームを3人でプレイ。各プレイヤー5人持ちで、手番に手札から2枚のカードを自分または他人のキャラクターにつけていきます。不幸な出来事ほどマイナスが大きく得点になりますので、自分のキャラクターにつけ、ハッピーな出来事は他人のキャラクターにつけていくのがセオリーです。
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評価(梅)カードは透明で、重ねていくことでパラメーターを変化させます。英語の文面は韻を踏んでいるためか、難しい単語が多く和訳シートと首っ引きになってしまうことがマイナス。こまごましたテキストにちょっとうんざり気味でした。



ハンマーオブザスコッツ(コロンビアゲームズ)
Hammer of the Scots (Columbia games)
積み木のスコットランド。はるか昔にプレイした時にはそこそこの評価でしたが、BGGなどでも好評価のゲームであったこと、また最近ウォーフロッグの木製駒入りウォーゲームをプレイしたことなどから積み木シリーズへの情熱がメラメラと湧き起こってきたことから、久しぶりにルールを読み直しプレイしてみることにしました。

シナリオは「ブレイブハート」。1ターン目は駒をオープンにして、ルール確認をしながら。
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2ターン以降は駒を立てて通常モードで。
イングランド側をプレイしましたが、スコットランド北部はもとより、マップ中央までの進出もおぼつかないという体たらく。6ターンほどプレイしたところで貴族数3-10で圧敗判定。
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評価(竹)佳作。このゲームは貴族が寝返るという前例の無いシステムを取り入れているため、通常の「撃破すればいいんだろうゲーム」とは異質の感覚に戸惑います。貴族の確保は勝利条件でもありますが、「やっつけると味方になる」と、「エリアをとれば味方になる」の二通りのアプローチがあり、そこを考えるところまで頭が回れば楽しいんでしょうが、かなりテクニカルなムーブが求められ、なかなかそこまで考えが及びません。その点でいえばかなり難しいゲームなんだと感じました。イングランドとしては、マップ中央のくびれの部分までの連絡線を安定確保した上での北方展開が理想なんでしょうが、スコット軍のワレスがかなり強く、また私のムーブが稚拙なこともあって攻勢が国境付近で頓挫してしまいました。なぜ傑作とされているのか、評価が高いのか、という点についてはなんとなく賛同する気もしてきましたので、もう少しやりこんでみたいと思います。評価はいずれ松になると思います。

ハンマーの成功を受けてか、このあと、リバティ、クルセイダーレックスとほぼ同様のシリーズゲームが2つ発売されました。ハンマーはエリア、リバティはヘクス、クルセイダーレックスはポイントトゥポイントのマップをそれぞれ採用しており、これらの違いなどについて触れたスレッドがBGGにありました。また最近ばら戦争ものがでましたが、いずれも高評価のようなので、機会が有ればやってみたいと思います。クルセイダーとばら戦争は未プレイなので分かりませんが、現時点ではリバティが積み木シリーズの最高傑作だと思っています。今後スコッツのプレイを繰り返すと、この評価が変わるかもしれませんけど・・・。

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2010/04/07

Rise of Empires

日曜日に杉並でプレイしたライズオブエンパイヤですが、プログレスタイルがアイコンだけでは分かりにくいので、カード化することにしました。

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BGGに日本語訳PDFがアップされており、プログレスタイルのテキストもあったのでそれを拝借。 台紙をエクセルでつくり、タイル48枚をコンビニで1.4倍に拡大カラーコピーして切り抜いたものを軽く糊付けして台紙に貼り、あとは不要トレカともども色違いのスリーブに入れるだけ。とはいえ、はさみでの切り抜きや、レイアウト整形などで3~4時間は掛かりましたが。ともかく完成。良い感じです。


ところで、杉並でやった時のプレイで大きな間違いをしていたことに気づきました。
帝国タイルの効果ですが、「タイルに書かれた数字と同じ数のキューブを配置」していましたが、正しくは、「タイルに書かれた数字の数と同じエリアに好きなだけキューブを配置」できる。

まぁ、皆さんは正しいルールでちゃんとプレイされていると思いますが、こないだのプレイでは勘違いしたままプレイしました。帝国タイルを取ったときには、盤上のキューブを全て回収してもよく、あらためて、数字分のエリアに手持ちのキューブを好きなだけ配置します。ヒストリーオブザワールドのように、新しい帝国が突然盤上に湧き出るイメージでしょうか。確かにこの方が「らしさ」が有りますし、面白いと思います。

杉並では、数字分のキューブしか置けなかったので、手元にキューブが余り気味でした。1駒の重みが相対的に大きくなりましたが、それはそれで面白かったです。

このカードバージョンは、来週のジャガにでも持ち込んで、正しいルールでやってみたいと思っています。

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2010/04/05

杉並ボードゲーム 4月4日

土曜日は小金井公園でJcomたまろくと「ぐーたま」でおなじみの黒焼きそばを食べ、日曜日は杉並へ。この日はやりたいゲームが幾つかあったので朝一で乗り込みました。

Waterloo (Warfrog games)
マーティンワレスの2人用ウォーゲーム、ワーテルローです。
前回の坂戸でプレイしたゲティスバーグよりも先に出た作品ですが、国内ではプレイレポートを全く見かけないという稀有な存在の、忘れられたゲームです。もっとも、日本ではこの手のゲームが「ど真ん中」という人は少ないと思われますのでしょうがないかもしれません。ウォーゲーマーは兵科記号や旅団名など歴史的フレーバーが無いと燃えないし、ドイツゲーマーはウォーゲームの素地が無いので敬遠します。そこで「戦史にそれほど興味の無いウォーゲーマー」という矛盾したレッテルを持つ私の出番です。

写真1セットアップ
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前回ゲティスバーグを対戦した人とは別のOさんとプレイしました。大まかな流れと戦闘の解決手順、チャートの見方を30分ほど説明したのち、お昼までの2時間プレイをしました。

まず、コマンドシステムですが、非手番プレイヤーが、2~5の数字の書かれたブロック駒を袋から1つ引き、手番プレイヤーに見えないように持ちます。手番プレイヤーはアクションディスク(丸トークン)を一つ使うことでエリアまたは指揮官を活性化することが出来、活性化されたエリアにいる駒は移動や戦闘ができます。手番プレイヤーは非手番プレイヤーが取り出したブロック駒に書かれた数まで連続してアクションディスクを使うことが出来ます。

つまり、手番が来ると最低2エリアは活性化させることができるのですが、3アクション目以降は出来るかどうかわからないわけです。もしかしたら2アクションで終わっちゃうかもしれないし、5アクション出来るかもしれないのです。ブロックに書かれた数字に達したところで、非手番プレイヤーはブロックを見せ、ここで手番が交代します。アクションディスクはターンのはじめに仏軍8個、連合軍5個配られ、ターンにより変化します。(加えて特定のアクションしか出来ないディスクもありますが説明は省略。)手番交代を繰り返しながら、一方が手持ちのアクションディスクを使い切るとターンエンドとなります。

戦闘はナポレオニックゲームの常で、かなり細かい戦術戦闘を行うことになります。
敵エリアに入ったら、順に、防御砲撃、騎兵vs騎兵、歩兵vs歩兵、騎兵vs歩兵、騎兵vs砲兵、歩兵vs砲兵、騎兵突撃継続チェック、の順に存在する組み合わせの戦闘を全て行います。歩兵には行軍隊形・防御隊形の別があり、防御隊形にある歩兵は方陣を組むことが出来ます。

兵種の特徴が戦闘システムにも良く出ていて、基本的にエリアは歩兵でないと占拠できません。で歩兵で占拠したあと、アクションが残っていれば、「防御隊形に変える」アクションを続けて行っておくのが基本です。戦闘で勝ってエリアを押さえても、そこで手番が終わってしまったり、続くアクションディスクを別の戦闘などに使ってしまうと、その歩兵は棒立ち(戦闘体制)のままです。これは敵軍騎兵の攻撃にめちゃめちゃ弱く、踏み込まれたら最後、2分の1程度の確率で除去されてしまいます。歩兵1つで通常6ステップあるのに、即除去の結果を喰らうことがあるので注意が必要です。特に英軍騎兵は戦闘に勝利した後の騎兵突撃継続チェックが1D3以上と確率が高いため、あたかも趙雲(関羽でも張飛でもいいんですが。)のごとく疾走し、歩兵をなぎ倒していきます。これは一つの運用方法として両軍とも気にとめておく必要があります。(逆に防御隊形を組んでいる歩兵は騎兵が飛び込んできてもすぐに方陣に移行でき、6シフトもの有利な修正を得ることが出来ます。ただしただし、方陣を組んでいると砲撃や歩兵からの攻撃に弱くなります・・・というお約束のグーチョキパーの3すくみ。)

写真2 ウーグモンを取り囲む仏軍
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戦闘ルールは丁寧に解説されているものの、想定されていない組み合わせ(攻防が逆の場合など)についてはやや不明瞭であることから、FAQなどもチェックすることが必要です。このときのプレイではとりあえずどんなもんかという感じでやってみたのですが、今日になってFAQやルールを見返してみると、かなりルールを間違えていたようです。ゲームは3ターンが終わったところで、英軍騎兵による蹂躙の効果などで、仏軍歩兵にかなりのダメージが出たことから、打ち切ることとしました。

写真3 3ターン終了時の様子
このあと画面左下から徐々に黒いプロイセン軍の増援が出てきます。
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評価(竹)かなりルールが間違っていたこと、また、途中までのお試しプレイということもあり、とりあえず評価は竹としておきます。前作のゲティスバーグとは雰囲気の違ったゲームといえると思います。このワーテルローは、最初から両軍が陣形を組んで対峙していることから、あまり機動の余地はありません。例えるなら、リチャードボルグのバトルクライに端を発した一連のシリーズゲーム(メモワール、コマンドアンドカラーズ、バトルロアなど)に雰囲気が似ているといえます。一方ゲティスバーグは集結するシチュエーションということもありますが、部隊展開の機動が楽しめます。コマンドシステムも含め、コロンビアゲームズの積み木ゲーム(ボビーリー、イーストフロントなど)に雰囲気が似ていると感じました。積み木ゲームでは、会戦級がいままでになかったと思うので、積み木では初の(珍しい)会戦級ゲームとして、画期的な位置付けのゲームともいえるかと思います。

個人的には、ゲティスバーグのほうが簡単で、展開も多彩なので面白いと思いますが、部隊運用を駆使して、ルールを自在に使いこなせるようになればワーテルローもきっと面白くなると確信しています。もうすこしルールやFAQを精読し、やりこみたいと思っています。




ライズオブエンパイヤ
Rise of Empire (Pharanx Games)
ようやくプレイにこぎつけました。購入したものの、コンポーネントの見た目がイマイチなことと、タイルの早見表をつくるのがめんどくさくてプレイしていなかったもの。Kさんが持参してくれたのでプレイすることが出来ました。

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評価(松)これは面白い!このゲームの特徴は、皆、口をそろえてアクション選択のAターン、Bターンのシステムだと言いますが、その部分にはさほど感銘は受けませんでした。このゲームのキモはキューブ配置と戦闘システムを併せ持つ、帝国タイルにあります!わずか8枚のタイルなのに、バラエティにとんだ選択肢がそこにはあります。数字の大きいタイルは一見強そうですが、数字の小さいタイルにこそこのゲームの真髄があります。(戦闘の効果が大きいのです。) (←別途コメントしましたが、ちょっとルールを勘違いしておりました。)

いやー、しびれました。これはチョー面白いです。唯一の難点は、プログレスタイルがアイコンだけでは分からないものが多いので、チャートをみながらプレイすることになるのですが、これもイマイチなので、いっそのこと、カード化しようかと考えています。

また、プレイ中に出た疑問点として、「リソースディスク(黒丸駒40個)は有限か?」というのがあり、有限としてこのときはプレイしました。帰宅後、BGGを確認したところ、ワレスからの最終的な回答として、「全ての駒は有限である。なおリソースディスクが足りないときには例外的に、ターンの終わりに交易などで交換されたディスクをボードからストックに戻した後、生産により手に入れる権利のあるプレイヤーに配布してよい。」との説明がありましたことを付記しておきます。




パワーストラグル
Power Struggle (Eggert spiele)
見た目からして面白そうでは有ったゲームです。
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会社の権力争いを扱ったゲーム。影響力、株保有数、メインオフィスの数、汚職数、外部取締役、秘密目標の6つの指標のうち4つを達成した人の勝利。課長の配置に始まり、部長の選出、取締役への昇進、外部取締役への出向、社長の選出、6つの部署の特権など、現世の会社の様子をモチーフにした生々しいテイストのゲームです。ですが、まぁ「だよね」感が漂い、デザイナーは受けを狙ってはいないでしょうが、「会社の裏の顔」についてステレオタイプ的な発想から成り立っているように感じて、それほど、シニカルなポイントにしびれることはありませんでした。ゲームはいたって普通のワーカープレイスメントゲームです。可もなく不可もなくという感じでしょうか。

評価(梅)ルール説明がむずかしく、最初戸惑いましたが、後半になるにつれだんだんと様子が分かってきてテンポも速くなってきました。まぁダメなゲームではないですが、買おうとまでは思いませんでした。

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