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2013年8月

2013/08/26

ゲームサークル坂戸 8月24日

久しぶりに赤羽のゲーム会場に参加。

事前に誘い合わせたメンバーが集まり、コマンドアンドカラーズアンシエンツのエピックバトル(メガマップシナリオ)をプレイすることが出来ましたのでざっくりと概要をご紹介します。

コマンドアンドカラーズアンシエンツ(以下、C&C)は、簡単なルールと手軽なプレイ時間(1ゲーム1時間程度)で楽しめる古代戦のゲームです。南北戦争をテーマとしたバトルクライから始まるこのシリーズは、いずれも高い評判を得ている人気ゲームです。C&Cにはこれまでに6つの拡張セットが発売されていますが、残念ながらメーカー在庫切れのものが大半でリプリントが待たれている状況です。私は元々のバトルクライからこのシリーズに入りましたが、C&Cには当初興味を持っていませんでした。バトルクライに比べて兵種が多く、ルールも多いのがめんどくさく感じたからです。数年前に、知人から物々交換で基本セットを手に入れた後もしばらくはプレイしなかったのですが、BGG等でのレーティングの高さや、拡張キットが多数出ていることに刺激を受け、プレイしてみることにしました。

当初懸念していたルールの複雑化については、杞憂に終わりました。一見兵種が多いのですが、軽歩兵3種類(緑丸:槍兵、弓兵、投石兵)が運用上は一緒であることに気がつけば、軽歩兵、外人歩兵、中歩兵、重歩兵の4種しかなく、その違いも振れるダイスの数と戦闘ダイスで「剣」のマークも当たり(Hit)になるかどうか程度の差異しか無く、いたってシンプルです。また、南北戦争等他のシリーズと違って砲兵が無いため、強力な長距離砲攻撃による退却強要とそれに伴う理不尽な「一歩も動かないうちに盤端離脱(除去)」が発生しないことや、ラインコマンド(戦列命令)による全軍前進&攻撃の「らしさ」と「戦線の重要性」などがとてもゲームを面白くしていることに気がつきました。拡張キットが多数出ていることによる、バリエーションの豊富さも繰り返しのプレイに耐えうる魅力だと思います。そしてなんといってもこのゲーム最大の魅力は、白兵戦での「反撃」ルールです。白兵戦攻撃を受けた側のユニットが、全滅せずにその場にとどまった場合に、反撃が出来ます。このルールにより、攻撃側が有利な戦闘システムではあるものの、撃ち漏らした場合には、攻撃側にも甚大な損害が出る可能性があり、またそのために、防御時にも反撃の機会を期待する楽しみが生まれています。

通常の2人プレイでも十分に楽しむことが出来たので、拡張キットを次々と入手しました。拡張キットの#1,#4,#6はクロノノーツで入手したものの、#2と#3がいくら探してもなかなか見当たらない。特に#2は150ドル以上の値段で取引されている上に、出物が全くなく半ばあきらめ掛けていました。一応#2と#3をカップリングしたものをGMTが発売予定ではあるのですが、スケジュールが遅れに遅れ見通しが立っていないこと、またそのセットには、ハードボードマップがついていないので、別途ボードを手配する必要がありさらに手間がかかるのです。そんな折、昨年のエッセンシュピールで、#2の開封済み未使用品を70ユーロで見つけ購入することができました。そして今年の6月付けGMTのニュースレターで周知のあった、GMT返品在庫放出販売にて#3をほぼ定価で入手。最後に#5をクロノノーツから購入し無事コンプリートに至りました。噂では、今後ビザンチン方面へ展開するとか。だとしたらSPQRのシリーズと展開の仕方が同じですね。

拡張の#3には、エピックバトルというメガマップを使ったシナリオとルールが含まれています。ボードを横に2枚つなげ、通常の倍のフィールドを使ってプレイを行うものです。このため、#2と#3には両面仕様のハードボードマップがついていて、2つそろえることで、メガマップが誕生します。マップの片面には二人対戦用の通常のヘクスが印刷されており、もう一面には、片辺が縁取りされておらず、2枚のマップをつなげられるようにヘクスが印刷されています。現在販売されている基本セットにもこのハードボードが1枚入っていますが、私が持っている基本セットは初版なので、厚紙ボード仕様となっており、2枚をつなげることが出来ません。(その分軽いのですが。)

エピックバトルのシナリオでは、両陣営に最高司令官と、左翼、中央、右翼の3人の戦場指揮官を置き、4人対4人で対戦します。8人のメンバーをそろえられない場合には、適宜役職を掛け持ちして、3人対3人や2人対2人、あるいは1対1の2人対戦も可能です。このエピックバトルが好評だったのか、エピック2として、エピックバトル用の専用カードデッキ(100枚)を備えた拡張キットが#5として発売されました。今回は、このデッキを使って、2人対2人(練習)、2人対3人、2人対2人の3ゲームをプレイしました。

カードは最高司令官が持ちます。手番では、1)全軍の行動としてアーミーカードを1枚使用するか、2)各翼(左翼、中央、右翼)に最大各1枚ずつの合計3枚までのフィールドカードを配分するかします。ターン終了時のカード補充が2枚と決まっているので、毎ターン各翼に一枚ずつ配分していたら、手札が徐々に減ってしまいます。そこで、1枚で複数の翼をカバーするカード(ただし効果は弱い)や、アーミーカードを使い手札枚数を回復させていくマネージメントも必要になってきます。

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1戦目 2人:2人で練習。セットアップの状態。


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1戦目 途中の様子。いったん打ち切り。


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2戦目 2:3で陣営を変え同じシナリオをプレイ。セットアップの状態。


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2戦目 途中の様子。


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3戦目 2:2で象の出てくるシナリオをプレイ。セットアップの状態。


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3戦目 追い込まれた騎兵。苦しい!


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3戦目 ゲーム終盤の様子。


評価(松松)ダブル松です。二人対戦も面白いのですが、複数プレイヤーでのチーム戦であるエピックバトルはさらに面白いです。一定の制限はあるのですが、相談しながら敵軍を撃破し、ともに喜ぶ楽しさは代えがたい魅力がありました。基本セットのカードでもエピックバトルは出来るのですが、エピックバトルに特化した拡張カードでのプレイの方がお薦めです。

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2013/08/18

杉並ボードゲーム 8月17日、18日

お盆最後の週末は、杉並ボードゲーム同好会の二日連続例会。
通常JAGAを優先していたのですが、JAGAは来週だと勘違いし、土曜日も杉並に参加しました。


<土曜日>

Locomotive werks 機関車工場
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「線路を敷かない鉄道ゲーム」という触れ込みのマネージメントゲームです。シカゴエクスプレスやジャーマンレイルウエィズと同じく、ウィンサムゲームズ社がDTPレベルで世に出したものを大手メーカー(クイーンゲームズ)がライセンスを買い取りリメイク販売しました。

ウィンサム版はさすがに持ってはいないのですが、BGGのレビューにルールがほぼ丸々載っていたことから、コンポーネントを自作し、一度プレイしたことがあります。この度、クイーンゲームズから新版が出ることになったので、少し迷ったのですが購入しました。

機関車のモデルチェンジを行っていく鉄道ゲームであることから、18XX系ゲームとの比較をされることもありますが、需要を見越して機関車を生産・販売するゲームなので、オートモービルに近いゲームだといえます。より直接的な表現で言えば、オートモービルからワーカープレイスメントの要素を抜いたゲームです。オートモービルは評判も良く、人気のゲームですが、機関車工場のネットでの評判はそこそこといったところです。ワーカープレイスメントの要素が有るか無いかの違い(だけ?)で、こうも評判が違うのはなぜなのでしょうか?

プレイされた方はおわかりだと思いますし、私が新版の購入を当初ためらったのも、おそらく同じ理由だと思います。ゲーム中、モデルチェンジのタイミングや、工場の建設数など、プレイヤーが判断を必要とする場面が2、3あるのですが、それ以外の大部分(といっては言い過ぎかもしれませんが)はチマチマとした無機質な計算作業が続くので、ゲームをやっているというよりも、作業としてやらされている感じがどうしてもしてしまいます。作業感が漂ってしまい、プレイしていてワクワクしないことが、評価を下げている最大の要因です。

とはいえ、ウィンサム版に比べ格段に豪華になったコンポーネント、簡易版オートモービルとしての立ち位置、モデルチェンジの楽しさ、そして何より鉄道ゲームファンであることから、押さえておきたいゲームに思えたので結局購入することにしました。

さて、今回のプレイですが、過去のプレイでゲームの終了条件である300金を貯めるのがなかなか大変で時間を喰った記憶があるので、この日は200金を終了条件として3人でプレイしてみました。3人ということもあり手番がさくさく回ったことからあまりストレスもなく快調に200金の終了条件まで進みました。機関車の進化も最終の一歩手前の車種までいきました。一緒にプレイした参加者の評判も良く、私もとても面白く感じることが出来ました。作業感が漂うゲームと紹介しておきながら、今回私はなぜこのゲームを楽しめたのでしょうか。このゲームを楽しむポイントについて、私なりに書いてみたいと思います。

オートモービルや18xx系ゲームと同じく、車種のモデルチェンジがまず最初のお楽しみポイントです。基本的に上位機種に出来るのであれば、どんどんした方が収益があがりますし、ゲームとしても面白くなりますので、まずこのことを参加者全員が心がけるようにします。モデルチェンジできるのであれば、どんどんしていくことを基本方針として下さい。その結果作業感よりも、車種交換のワクワクさとそれに伴う旧型工場のハラハラする悲壮感が次々と襲いかかってきますので、ゲームをより楽しく感じることができます。

モデルチェンジのペースが速くなることで、作っても売れない旧型の車種(と工場)が次々と現れるわけですが、このゲームでは、旧型を生産する工場については、新型工場との差額を支払うことで、工場を移設することができます。ここがもう一つのお楽しみポイントです。

1つ4金の工場を、1つ20金の工場に移設するには、工場1つあたり16金も必要になり、そうそう大量には移設することができません。でも、もし12金の車種(工場)を開発していたら、4金工場→12金工場→20金工場と、1つあたり8金の差額で段階を踏みながらステップアップしていくことができます。これは往年のビジネスゲーム「マネージャー」のように、断絶しない無理のない間隔をうまくチェーン設定することで、いかに安い工場を高い工場に無理なく移設していくかという「飛び石ジャンプマネージメント」を楽しむゲームでもあるのです。

まとめると、車種のアップグレードと工場の移設という二つのジャンパーに、どのルートで石(車種)を踏ませて(開発して)いくかを考え、悩み、楽しむゲームなのです。先へ先へと新型車種が開発される中、最新車種に手を出すのみならず、時にはちょっと下がった位置の車種をつなぎで開発し、工場の一斉移設に支障をきたさないような踏み石を設定するなど、その両者のバランスを考えながら進めていくマネージメントゲームであり、その2つがこのゲームの最大の魅力かつ面白いポイントなのではないかと思います。

 余談ですが、このゲームで使われるチップが1、5、25、100という単位なので、使いにくくてしょうがありません。ポーカーチップなどで代用することをお勧めします。

 というわけで、評価は(松)。



Air show エアーショウ
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評価(竹)
Kさんが最近よく持参しているゲームを借りて5人でプレイ。競りで獲得した飛行機(カード)で航空ショーを行いVPを稼ぐゲームです。競り落とす飛行機は故障しているものが多いので、工場で修理したのち航空ショーに参加させます。航空ショーでは参加させたい飛行機に演技カードをプロットするのですが、高得点を得られるカードには故障がつきもので、飛べない(得点をもらえない)可能性が上がります。5ターンほどで終わるし、万人受けするイラストといい、なかなか面白くて楽しめました。


Copy cat 楽々大統領になる方法
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評価(竹)
アグリコラのようにワーカーを置く場所がターンごとに増えていき、ドミニオンのような手札を使い、スルージエイジのように順番に出てくるカードを購入します。人気ゲームのシステムを一堂に取り寄せて作ったジョークゲームです。最初ルールを聞いていて既視感が漂い、げんなりしました。寄せ集めっていうのは、結局オリジナルには勝てないわけで、丁度音楽CDでいうところの、ベスト盤から感じられる曲の浅さと、オリジナルアルバムから感じられる曲の深みの違いを如実に感じました。

ところが、プレイを続けるにつれて好印象になってきました。これはこれでありなんだなぁと。後半段々とバブリーになっていくのですが、ネットでのレビューを見るとその点を不満に思っている人が多いようですが、私は逆にそこが魅力だと思いました。前半のペースのまま毎ターン数点を稼いでいくだけのゲームだと息詰まるというか、爽快感がありません。後半の飛躍に向けて、デッキを組み立てていく楽しさがあるように思いました。コツコツとデッキ圧縮を進めましたが得点計算を間違えておりノーコンテストに。

このゲームでは、得点が2倍になるカード、2回アクションができるカード、カードをコピーできるカード、が出てくるのですが、これらの違いや適応範囲、重なった場合の効果が、分かりにくかったです。このあたりをきちんと整理して再度プレイしてみたいと思っています。



<日曜日>


Sante Fe Rails

<旧Santa Feのルールでプレイ>
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最近紹介した「ノーザンパシフィック」は、プロットした自駒都市に鉄道を持ってくるゲームでしたが、似たゲームとしてサンタフェがあることを忘れていました。というわけで、BGGマーケットで急きょGMT版を入手して持ち込んでみました。

ネットでのレビューを見ると、オリジナルのサンタフェルールの方が評判がいいようなので、まずは4人でサンタフェルールでプレイを開始しました。3~4ターンを終えたところで、一人参加者が増えたので、いったん仕切りなおして、今度はGMT版のサンタフェレイルズのルールで5人プレイを行いました。


<GMT版Santa fe railsのルールでプレイ>
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評価(松)サンタフェ(およびサンタフェレールズ)では、手札の都市カードを提示していき、そこにたくさんの鉄道を誘導することで得点を稼ぎます。GMT版では、特殊なカードが3種と、小鉄道会社が登場するなどの味付けがされているのですが、これらが無いシンプルなオリジナルルールの方がネットレビューなどでは評判が良いようです。

今回プレイしたメンバーが重厚なゲームに慣れている人が多かったことなどもあり、GMT版ルールの方が好評でした。個人的にはどっちも同じくらい面白いと思います。オリジナルのキレ、GMT版のコク、その時の気分で選択したいと思います。ゲームの方は大いに盛り上がり2時間を超える熱戦。大好評でした。傑作。

プレイに際して、透明のチップ(5色)を使い、カードプレイした都市に各自の色のチップを置くようにしました。こうすることで、誰がどの都市を持っているのかが一目瞭然になりますので、いちいち他プレイヤーがプレイしたカードを確認する必要がありません。木製トークンだと都市の数値が隠れてしまうので、透明のチップがおすすめです。(最大で2枚しかスタックしないので、見分けも付きます。)


Command and colors ancients exp1

<Marathon 490BC>
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セットアップ

評価(松)
本来対戦を予定していた大御所О氏が二日とも来なかったのですが、二日目の日曜にK氏と対戦できました。初の拡張1でのプレイでしたが、まぁテイストは基本セットと同じですね。次は無理して購入した拡張2に挑戦したいと思います。

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終盤


<Mantinea 362BC>
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サンタフェの写真にも出ていますが、ネットで評判になっていた、ダイソーのカード立てが、良い感じのカードフォルダーになります。なかなか売っていなかったのですが、ようやく入手できました。店舗にもよると思いますが、私は電気小物コーナーで見つけました。

カード立て(フォルダー)については、木製のものをいくつか持っているのですが、溝が狭いものが多く、カード一枚を挟むのがやっとのものが殆どです。ところが、この製品は、溝が大きめなので、カード3枚程度は重ねても入るため、写真のように入れてもいい感じで収まるのが魅力です。いままで色々とカード立てを試しましたが、現時点ではこれがナンバーワンのお薦めです。

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