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2013/11/03

ロシアンレイルローズ Russian railroads

今年のエッセン期待の新作「ロシアンレイルローズ」(Russian railroads / z-man games)を2人でプレイしましたので簡単に紹介したいと思います。エッセン渡航前に英文ルールが公開されていたのですが、24ページと分量が多かったこともあり、ようやく今日読み終えました。もっとも、量が多いとはいえ、図や例示が丁寧に書かれているためで、ルール難易度は高くはありません。同じワーカープレイスメントゲームとしては、スノードニアや、ケイラス、アグリコラのファミリーゲーム程度のルール難易度ではないでしょうか。そして、ルールブックやコンポーネントの分量に圧倒されますが、プレイ感は軽いです。(選択は悩ましいけど。)

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ボードはワーカーを配置する共通のゲームボードと、各プレイヤーごとのプレイヤーボードに分かれています。2人プレイの場合には6コマのワーカーを持ちます。(4人プレイでは5コマでゲームを開始します。)

各プレイヤーのボードには、シベリア横断鉄道(一番上。以下、シベリア線)、サンクトペテルブルグに向かう鉄道(上から2番目。以下、サンクト線)、キエフに向かう鉄道(上から3番目。以下、キエフ線)の3路線があり、最初に黒いレール駒をそれぞれの一マス目に置いておきます。

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ワーカーを置くアクションには、この黒いレール駒を進めるものがあります。シベリア線で黒い駒を進めると、2マス目に、グレーの駒が3個描かれています。これは、黒いレール駒がここに到達すると、グレーのレール駒がもらえる(使えるようになる)という意味です。3路線のボード左端0マス目に当たる位置に置き、以降「グレーのレール駒を進めるアクション」によりグレーの駒を進めていくことができます。シベリア線で黒駒が進んでいくと、順に、グレー、茶、ナチュラル、白の順に新しいレール駒が使えるようになります。

それぞれの色のレール駒を動かせるアクションがあるのですが、登場順である黒、グレー、茶、ナチュラル、白と順番が決められているので、レール駒の移動において、前の色の駒を追い越すことができません。したがって、3路線とも、必ず黒が先頭でグレーは必ず黒の手前に、茶色はグレーの手前までしか移動できません。ある程度黒駒を先行させないと、グレーや茶色の駒が前に進めないわけです。3路線にはそれぞれ得られるボーナスや得点に違いがあるので、どの路線を、どの色まで伸ばしていくのか、を考えるのが戦略の中心になります。

鉄道ゲームなので、当然列車が登場します。最初は1列車を一つ持っているところから開始します。列車を得るアクションを選択するとその時の最低数値の列車がもらえます。シベリア線には2両まで、サンクト線とキエフ線にはそれぞれ1両の列車を配備できます。列車の数字はその線において、何マス先まで影響を及ぼせるかを表しています。各線のボーナスには、「茶色の駒+列車が到達」というような条件もあるので、その場合には、茶色の駒が届いているだけでなく、その数字マス以上の列車が配備されている必要があるのです。

また、列車の数値はターン終了時に獲得できる得点にもかかわってきます。プレイヤーボードの右上にレール駒の順番とともに数字が小さく書いてあります。黒0、グレー1、茶2、ナチュラル4、白7。列車が届く範囲内に於いて、駒の進み具合によりこの得点を得ることができます。

(例)
>12345678マス   
>○茶○○灰○黒

○は空白マス、黒、灰(グレー)、茶はレール駒を表しています。
この線に関して、8列車を持っているとすると以下の得点が得られます。

>12345678マス
>○茶○○灰○黒
>22111000点・・・・合計7点(8マス目まで数えます。)

もし、4列車をもっていたら
>12345678マス
>○茶○○灰○黒
>2211000・・・・合計6点(4マス目までしか得点計算しないため。)

となります。
黒のレール駒はどんなに進んでもマス目による点はもらえません。次発のグレーでようやく1点になり、茶色で2点、最高は白で1マス7点になりますが、なかなかそこまではいかないと思います。

列車は所有制限数(2+1+1の最大4両)があるので、これを超えて購入した場合には、低速の機関車を裏返して場に返却し、以降工場として扱います。列車の他に工場を取ることもでき、工業化というチャート上をマーカーを進めていくことでボーナス効果や得点を得ることもできます。総じて、色々な効果のタイルがあり、ほかに、アグリコラなどにみられるアクションマスの増加にあたる「エンジニア」とか、ゲーム終了時に効果を発揮するボーナスカードの獲得など、得点を得るための戦略は多彩です。

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評価(松)普通に中量級のワーカープレイスメントゲームとして面白いゲームです。ハンスイングリュックのラインとしては、確かにカッラーラの宮殿あたりよりは難しいのかもしれませんが、私はさほど重いゲームとは思いませんでした。得点方法が多彩で、例えば、レールを伸ばせば10点取れそうだけど、工業化を進めても10点取れる。エンジニアを取っておいてもいいし、といった感じで「プラスの選択肢」があふれているので、最適解がどれなのか?という形で迷う局面が多いです。一見ルール量が多いですが、1ターンプレイしてみればすぐに理解できます。初プレイ(二人)でインスト込みで3時間でしたが、あっという間でした。

エッセンで、最終的に人気投票一位になったようですが、なんとなくわかる気がします。万人受けしそうな癖のないゲームで、見た目よりも軽いプレイ感なので、プレイ後の評価が良かったのだと思います。結局手番にはワーカーをどこかに置くだけですからね。

最後に、プレイしていて2点ほど疑問が出ましたのでBGGで質問してみました。

1)順番の競りアクションにワーカーを置いた場合、ターン終了後にそのワーカーを用いて空いているアクションを行うことが可能となっているが、そこで追加のワーカーを得ることになった場合、そのワーカーはすぐに使えるのか?あるいは次のターンから使用可能となるのか?

 →(回答)すぐには使えず、次のターンから使えます。追加アクションが可能なのは、順番を取るために置いていたワーカーのみ。したがって、例えばお金を足したりすることもできません。その1ワーカーだけで実行可能なアクションしかできません。


2)列車を廃棄する場合、まだ受け入れることのできる空いている路線があっても、その列車の裏側に記載されている工場の効果を使いたい場合、意図的に破棄して工場として場に出してもよいのか?

 →(回答)所持している列車を廃棄して場に工場として出せるのは、列車を4両持っていて、5両目を購入した場合のみです。3両以下しか持っていない状態でまだ受け入れの余地がある場合に、意図的に手元の列車を工場として場に出すことはできません。

以上、回答が得られたので、紹介しました。

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