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2013/12/02

ゲームサークル坂戸 11月30日、12月1日

週末の土日、2日ともゲームサークル坂戸@赤羽会場に参加。


<土曜日>

マミさんのティロ・ディエース
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評価(竹梅)バースト系のカードゲーム。再版されたファブフィブの様にダメージカウンターはカードを重ねることで表しています。順にカードを出し、合計数値を宣言。10を超えるとバーストです。これだけだと既存ゲームのパクリゲームでしかありませんが、他とは違う特徴的なルールが一つあります。残りの体力が0になっても脱落しません。0以外のプレイヤーが一人になるまでゲームは続くのです。また、0になったプレイヤーも、10を作ることが出来れば体力が1回復。逆転もあり得る点で良いゲームだと思いますが、ゲームが長引くというデメリットも。また、この手のゲームでお約束の「カードをプレイする際には書かれているセリフを大声で言いながら行うこと。」というルールがない。それじゃだめじゃん。だったら何のためにセリフを書いているんでしょうか?


WarParty ウォーパーティ
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評価(竹)ファンタジーウォーゲームの新作。4つの種族がゲームボードの四隅に居を構えており、そこからエリア支配を行うべくボード上を勢力拡大していきます。対面の2種族同士が味方となる2:2のチーム戦です。

ユニットには、攻撃力などの数値が書かれており、さいころを一つ振ってその数値以下を出せば1ヒット。相手は防御力数値以下をだせば防げますが、出せなければ除去。戦闘システムはハウスディバイデットとかインペリウム(良く知らないけど)とかに近いシステムかと。で、このくらいでやめておけばいいのに、ボード上に散らばる山や森を探索できるという要素を盛り込んだため、ゲームの焦点がぼやけてしまっています。ゲームに勝利するためにはボード上のエリアをたくさん支配することが大事なのですが、そこに探索というロマンを持ち込んでしまったこと、また、3駒だけ持てるヒーローの経験値という、どこかのポイントカードのような貯めても貯めてもレベルアップしないシステムを導入していることが、残念な点です。このあたりのフレーバーは別に良いのですが、ゲームを面倒にしているだけなので、ハウスルールなりで、スッキリさせてくれればと思います。

とはいえ、なんの変哲もない平坦なマップでの殴り合いの部分が、結構面白く白熱します。ゲームは12ターンの時間制なので、見た目のボリュームほど重くはなくプレイ感は軽いです。色々な意味でもう一つ、惜しい感じのゲームですが、再戦したいと思わせる何かがあります。10回、20回とやり込むと面白さがわかるゲームかもしれません。


ロシアンレイルローズ
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評価(松)キエフ作戦で行きました。キエフの+20点タイルのことを、これまで「キエフ工場」と呼んでいましたが、キエフの手前にあるので、キエフじゃないよね。という話をしながらのプレイでした。

それと、まぁどうでもいいことかもしれませんが、このゲームのタイトルはロシアンレイルローズです、複数形ね。でも国内のブログやツイッターなどで見かけるのは全て語尾が「ロード」になっています。もう今更ですが、「ロード」でタイトルは落ち着きそうですね。



<日曜日>

メモワール44 オーバーロードシナリオ
キャプチャーオブトブルク

セットアップの様子 (この写真のみ、クリックすると拡大します)
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評価(松)チーム戦をやりたかったのですが、プレイ希望者が集まらなかったので、トンデモブラウさんとの2人プレイ。42年の6月だったかな?枢軸軍がトブルクを奪取した戦いです。セットアップを見ていただくと分かるように、枢軸軍が数では圧倒していますが、このゲームでは、手番に最大3枚のカードしか配分できないので、活動できるユニット数は両陣営とも基本、差異はありません。そう考えると、たくさんの部隊がいても、全てが一度に動けるわけではなく、耐久力が多いくらいにとらえておいた方が良いのかもしれません。逆に言うと、数が少ないからといって、必ずしも不利かというとそうではないということです。


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いけ!メッサーシュミット!


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15点先取のゲームで、最後は13対13と拮抗したところから、連合軍が2点を獲得し、勝利しました。プレイ時間は2時間ほどでしょうか。そんなに負担の大きなゲームではないので、オーバーロードシナリオでも二人プレイはありですね。次は、東部戦線、特にスターリングラード市街戦をやってみたいと思っています。


・街コロ
・街コロ+街コロ拡張
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評価(竹)基本セットで3人プレイ、その後、拡張を入れての3人プレイ。拡張は初めてプレイしましたが、カードの種類が多すぎて一度のプレイでは全体像が把握しきれませんでした。色々な作戦が組めるとは思いますが、種類が多すぎて困惑。ゲームごとに、3~4種類ランダムに抜くくらいが良いように思いました。


ポテトマン
P1210038
評価(松)5人プレイ。うーん、一色だけ2人が出せるというルールが、「ぬるい」です。カードプレイ時の選択の幅が広がってしまいます。4人でタイトにプレイする方が面白いと思います。

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コメント

『ウォーパーティ』は、デザイナーがメールで「熟練者がやると英雄は激強になるのよ。歩兵5~6個よりいいんじゃね。で英雄を強くするのはやっぱダンジョン探索だよ。BGGのリプレイ映像でも見れ。」と言われました。
「この手の『1だせばいいだろシステム』は、質より手数だね。」という感想の反論です。
まだ見てないので、甚だ懐疑的です。
まぁ、騎士1体が歩兵を撃破する確率25/36(質)に対して、歩兵1体が騎士を撃破する確率6/36(手数)に痺れます。
機会があれば、まだまだプレイしますよ。

『ロシアン・レイルローズ』は路線が3本あるので、複数形で間違いないですね。
モスクワ-キエフ線がどこを通っているのか知りませんが、バルバロッサ的には中間点の都市だとブリャンスクでしょうか。
よし!ブリャンスクに決まった。
日曜日にも同じ戦略で行ったのですが、最後に技術者ボーナス40点もらうの忘れてました。(勝ってたのに…)
技術者作戦がシベリア鉄道の対抗馬とみた。

『トブルク』はASSAULTカードさえ引けば手数が圧倒するので、ASSAULTカードが来たら使用前に1エリアに集中させて一気にドンでしょう。
土嚢は他の地形に比べてゆるいので、うまくいけば英連邦は対抗できないかも。
砂漠のネズミの撃ち返しルールはいいですね。(英軍はいつでも?)
流石ベテラン兵。

『ポテトマン』は5人でも機能しているように思えました。
相手の手札の読みが、マスト・フォローほど確実ではないので、あまり計画的に出すのは難しいですね。
リボークも起きないし、キツキツの読み合いやビッドもないので、トリックテイク入門用にはいいかもしれません。

投稿: トンデモブラウ | 2013/12/04 08:41

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