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2014/11/30

立川ぼどげ会 11月29日

小雨交じりの土曜日、前回のプレ(第0回)開催に続き、第1回立川ぼどげ会に参加しました。


枯山水
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評価(松)話題の庭園造りゲーム。到着してすぐプレイに誘われ3人でプレイしました。石のペイント、造りは確かにすばらしい出来栄えですが、タイル(砂の紋様)の構成というかルールが実によく考えられているなぁと感心する作品です。枯れ庭素人としては、渦を作る場合に正円でないといけないという先入観があったのですが、半円なりクォーターなりから流れに身を任すパターンに持って行ける(「S」字や「C」字状に砂の流れが出来る)ところに感動しました。作品全体のコンセプトが一貫していて無駄なルールやブレが無いところが完成度をさらに高めています。

この日最初のゲームでは、最高点15点の竜安寺カードが来たのですが、良く考えずに序盤から臥せ石を置いていたら、右端に置かなければいけない臥せ石の在庫がなくなってしまいました(笑)点数の高いカードは、単純に置く数が多かったり、価値の高い石が求められていたりするのですが、最高点の竜安寺の場合、庭の右端(お坊さんの移動先として遠い方)に複数の石を置くことが求められており、かなり難易度が高いです。(その分点数が高い。)とくに臥せ石は中央部に置くと3点になるので人気が高く、在庫がすぐになくなってしまうので要注意です。

それから話題の「強奪」ルールについて一言。これはタイルを配置しようとした時に、他プレイヤーに奪われてしまう上に当人には何の見返りもない・・・ということでかなりセンセーショナルな受け止められ方をしています。ただ私は強奪されることがそんなに悪いことではないと思っています。このゲームのキモは「手順2」にあります。徳を高めること、お坊さんが動くこと、石を取得し庭に置くこと、これらのアクションが非常に重要なことはプレイされた方ならお分かりかと思います。誰しもが手順2をたくさん行いたいんです。そのためには、なるべくゲームが長引く方が良いわけです。手順1で譲渡か強奪されれば自分の庭にタイルは置かれません。その結果、手順2を行える回数が1回分増えます。もちろん全員の手番が増えるわけですが。また、自分の庭の進展が遅くなると強奪の希望がかち合ったときに優先されるという利点があります。

さらに強奪ルールのおかげで、タイルの引き運の悪さが回避できています。自分が引いたタイルか、譲渡による交渉で得たタイルしか使えないとなると、タイルの引き運が悪い場合どうしょうもありません。しかし強奪のルールがあることによって、自分以外のだれが引いたタイルであっても獲得できるチャンスがあるのです。(破棄とか、そもそもゲーム終了時まで引かれないタイルとかあるので全てではありませんが。)引き運という天の定めのブレがこのルールによって緩和されています。

ゲームマーケットの場では購入に至りませんでしたが、その後の評判を見るにつけ、通信販売で私も購入しました。家ではもっぱら2人プレイですが、人数が多い方が面白いと思います。良いゲームだと思います。きっと外国人にもバカ受けするでしょうね。量産は難しいでしょうが。

最後に、このゲームで一つだけ不満があります。それは横石の1つが臥石と間違えやすいことです。泥色のヤツね。あれもうちょっとわかりやすい形にならなかったのかなぁ・・・。



アイバージエンジン
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持参したところ興味を持っていただき、3人でプレイ。



100!
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評価(梅)
リアルタイムでやるラックオー。なぜリアルタイムにしたのか大いなる疑問が残りました。失敗作だと思います。手札枚数が多く、ソートするのに手いっぱい。扇状に広げるにはちょっと枚数が多いので何度もカードを開いたり閉じたりして数字を確認。はたから見るとあわただしいので盛り上がっているように見えますが、あまり面白くありません。リアルタイムだけに写真を撮る暇がなくパッケージのみ紹介。素直にラックオーをプレイした方が・・・。



なつのたからもの
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評価(竹梅)
リメイク前の「ノミのサーカス」は持っていましたが、この版でプレイするのは初めて。「トリオ」とかなんかそんなルールがあったよなぁと。まぁ可もなく不可もなくでしょうか。



ドゥードゥルシティ
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評価(竹)サイコロを振ってシートに記入という最近流行(?)しているスタイルのゲーム。ちょっとルールのとっつきが悪く、また何をするとどう得点が増えるのかがわかりにくかったです。やっているうちになるほどなぁと分かってきますが。

好きな目にできる「6」を使うと、ペナルティとして木が一本ダメージを受けるのですが、最終的に最多倒木者は-4点しか喰らわないので、「6」があったらどんどん活用して引きたい線を引く作戦が良いのではないかと思いました。



ルチャドール
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リクエストがあったので、タッグマッチを1戦。3カウントピンフォール勝ちでした。



バウザック
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評価(松竹)
いや~、超懐かしい。今売っている奴は箱に入ってるんですね。豆はプラスチックの宝石になっていました。10宝石(豆)持ちで、手番に好きな部材をオークションに掛けるか、いやな部材を左隣に押し付けるか(以降、「引き取る」か「+1宝石レイズで左隣に流す」かを繰り返す)をして積み上げていき、崩してしまった人の負け、というルールでプレイ。土台に使うものだと思っていた長方形の安定した部材は子供用のスタート(土台用)部材だとかで、大人は使用しないらしい。へー。

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なかなか面白かったので、家に帰ってから私物を久しぶりに確認。発売されて間もないころにドイツから輸入しようと思っていたらメビウスに少量入荷したので購入したような記憶があります。その後どうやったのか覚えてませんが、拡張キットも購入しました。時を同じくしてバウザックノワールという黒い木のバージョンも売り出されましたが、すでに拡張込で入手していたので手は出さず。その後東急ハンズだったかで追加の木材を物色したりもしましたが、結局安定部材しかなく購入はしたものの追加はしていません。さすがに袋にはシミが浮き(洗濯しましたが)、横糸もほつれ穴が開いてしまったので、今は別の縞々袋に入れています。そうそう、紐とクリップがついていてこれで高さを測るというアナログルールに当時皆で大笑いしたのが懐かしい思い出です。たま~にしかプレイしないゲームですが、また家でもやってみようと思いました。



枯山水
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60点越えました。



クシディット王国記
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評価(竹梅)
時刻は19時半をまわり最後に1ゲームをということで、4人ショートルールでプレイ。これまたリメイク前のヒマラヤを持っていたのですが、新版をプレイするのは初めてです。確かヒマラヤでは香辛料とかなんか材料を仕入れて、別の村でそれを売るみたいな商人キャラを演じていたように思いますが、新版はファンタジーテーマになっていました。材料ではなく勇者というか戦士というかを雇い入れ、モンスターを退治しに行くという構図になりました。

最初にヒマラヤをプレしたときにすごく感動してすぐに購入に至ったのですが、その後のプレイで今ひとつな感じがして結局処分(売却)してしまいました。この日のプレイでもなんとなくパッとしない感じが終始付きまといました。このゲームは行動をプロットし、バッティングすると何もできないというところがミソなわけですが、得点システムが1点を争うシビアな競争になっているので、序盤ならともかく、ゲーム終盤、特に最終ターンなどでバッティングしてしまうともうその時点で勝ちはなくなってしまいます。勝利判定システムも面白い方法ではあるのですが、致命的なバッティング一回でその人にとってのゲーム全体がぶっ飛んでしまうため、30分くらいで終わる軽いゲームにまとまっているのならまだいいものの、通常ルールでのプレイなど2時間程度やる場合には、一発勝負感が強すぎてしまうのが今一つかなぁと感じるところです。プロットシステム以外の部分、塔を建てたり、お金を稼いだり、チップを置いたりという行為そのものにも感情移入できないというか、今一つ何のためにやっているのかよくわからないので、やっていてあんまり面白いと思わないんだよなぁ・・・。

また、初版のヒマラヤも駒が扱いにくかったのですが、それでも資源駒は四角キューブでした。新版では、資源にあたる戦士たちがフィギアになっていて、登場時に一つ一つ立てないといけないのが結構めんどくさいです。このフィギアのおかげで価格が高いこともあり残念な感じがしました。キューブにして価格を下げた方がよかったんじゃないかと・・・。

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