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2015年7月

2015/07/28

ゲームサークル坂戸 7月26日

今月もMさんがお相手をしてくれることになったのでMemoir'44を持参しました。
会場でK氏とMo氏も誘い、2対2の4人で対戦しました。

「D-day Landings」は、D-Day70周年を記念して昨年発売されたブレイクスルーマップ(通常のマップを縦長にしたもの)6枚の拡張セットです。6枚のマップを全て繋げて6人対6人の12人対戦が出来るところが目玉な訳ですが、そんな物好きは私の周りにはいないので、マップ1枚のシナリオをやってみることにしました。

6枚のマップは英軍管区のソード、ジュノー、ゴールドと、米軍管区のオマハ、ユタ、エアボーンからなっており、このうちシナリオ特別ルールが一番少なそうなオマハをやってみることにしました。当初は1対1での対戦を予定していましたが、当日会場で2人を誘い2対2の4人で対戦することになりました。私とK氏が独軍を、M氏とMo氏が米軍を担当しました。エリアの支配点や敵部隊の除去などにより16ポイントを先取した陣営が勝利します。

この拡張セットには、増援に関する特別ルールがあります。毎手番、カードをプレイした(場に出した)ところで、コマンドポイント分(手札枚数分)のダイスを振ります。出目のアイコンの組み合わせにより、歩兵、戦車、砲兵といった基本兵種のほか、エリート、工兵、空挺、マシンガン、対戦車兵器、迫撃砲、ハーフトラック、レジスタンス、タイガー戦車!等々様々な部隊が増援として登場します。ただし、増援を登場させるためには、オーダーを1ポイント割り振らなくてはいけないこと、また米軍増援は上陸船の位置(海上)に、独軍増援は盤端の道路に登場するので、それぞれ前線に持って来るまで数ターンの手数を消費しなくてはなりません。増援もただ呼べば良いというものでは無く、全体の戦況を踏まえた上で、増援を呼ぶのか、それとも前線のアクションに注力するのかを考えなくてはなりません。もちろん出目の組み合わせが悪いと何ももらえませんし、その逆に「旗」マークのように、増援要請には使えないものの、盤上の部隊を追加で移動させることが出来る目もあるなど、ダイスを振る度にワクワクさせられる面白いルールになっています。

ところで、メモワール44は、歩兵部隊が4ステップ、戦車が3ステップ、砲兵が2ステップで構成されているので、セットアップ時にその数だけ1へクスの中にフィギュアを準備します。これはこれでにぎやかな感じがして気に入っている面もあるのですが、ちょっとごちゃごちゃし過ぎていて、マーカーを置いたり、ステップが通常より多いエリート部隊(戦車4ステップ等)を配置する際などにはへクス内に置ききれないこともしばしばです。「もともとこんなにフィギュアはいらないんじゃないの?」という疑問から、フィギュアは1体のみ配置し、ダメージはキューブマーカーで表すことを思いつきました。

 <歩兵>
 ・ノーダメージ(4ステップ) フィギュア1体
 ・1ダメージ(残り3ステップ) フィギュア1体+青キューブ1個
 ・2ダメージ(残り2ステップ) フィギュア1体+黄キューブ1個
 ・3ダメージ(残り1ステップ) フィギュア1体+赤キューブ1個

 <戦車>
 ・ノーダメージ(3ステップ) フィギュア1体
 ・1ダメージ(残り2ステップ) フィギュア1体+黄キューブ1個
 ・2ダメージ(残り1ステップ) フィギュア1体+赤キューブ1個

 <砲兵>
 ・ノーダメージ(2ステップ) フィギュア1体
 ・1ダメージ(残り1ステップ) フィギュア1体+赤キューブ1個


ダメージが増える度にキューブを置き換えます。どの兵種であっても、例えば黄色キューブが置いてあれば、あと2ダメージで除去だなというのが簡単にわかります。最初は受けたダメージの分だけ赤いキューブを横に置くことを考えたのですが、同色の駒を数えるよりも、色違いのキューブの方が数も少なくて済むしより見分けやすいことに気づきました。また、フィギュアの数も歩兵なら4分の1で済むのでセットアップが格段に楽になりました。複数マップを使うシナリオでもユニットが不足することがありません。キューブは各色20個もあれば事足りると思います。プレイアビリティが格段に向上しましたので、メモワールをお持ちの方は、プレイする際に是非試してみてください。お薦めです。



メモワール’44
Memoir'44
D-Day Landings
Omaha Beach

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ゲームは米軍部隊が上陸するところから始まります。米軍は初手で盤外砲撃を要請し、戦線中央の要塞にいた独軍マシンガン部隊を撃破します。その後、右翼(画面左)方面で進軍を開始し、独軍88mm対空砲が陣取るオック岬の要塞を狙います。

対する独軍の初期戦力は貧弱で、主力は海岸壁の手前の町に散らばる少数の歩兵部隊と虎の子の砲兵部隊です。戦線後方というかほとんど盤端に戦車が1部隊有りますが、前線に駆けつけるまでには数手番かかります。

画面中央に置かれたカードの上の町にいるのが独軍砲兵。そこに対峙する要塞を占拠した米軍歩兵が見て取れます。この位置に独軍マシンガン部隊がいたのですが、盤外砲撃により撃破されました。また、画面左のビーチ手前の要塞に独軍88mm対空砲(ベージュ)があり、すぐ隣のビーチに歩兵と戦車が迫ってきています。


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独軍は盤端から戦車(歩兵支援付き特殊部隊)を移動させようやく画面中央の橋の上、川の位置までやってきました。画面左上の橋には米軍シャーマン戦車が。要塞を制圧し米軍が内陸に侵攻してきています。


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画面右下、独軍増援が道沿いを北上していきます。道路脇に戦車が、道路上にはハーフトラックが、その後ろを迫撃砲部隊がビーチに向かって進軍しています。


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ここで独軍増援に重戦車タイガーが登場!攻撃力は通常の戦車と同じですが、ダメージを受けにくく(除去されにくく)なっています。


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画面中央やや左のところまで米軍は侵攻しました。米軍戦車部隊が町に近づいたところで、米軍に空挺部隊の増援(味方部隊の隣接へクスに登場できる)が突然湧きました。独軍戦車と歩兵部隊がこの町に向かったのですが、反撃を食らい全滅したところです。タイガー戦車がマップを北上し始めました。


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左翼、中央、右翼の3つのビーチについて、独軍部隊を近づけないようにすると米軍にはビーチコントロールというボーナスポイント(各翼2点)が入ります。独軍がこれを取り返すと(ビーチに隣接するへクスにユニットを置くと)米軍の得点を無効にしたうえで、1点が入ります。米軍が3つのビーチコントロールを得た(6点)ものの、独軍がこのあと取り返しにかかり、一進一退の攻防を繰り広げます。


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画面中央のダイスが3つ集まっているところに独軍砲兵がいます。すでに赤キューブが置かれ、あと1ダメージで除去される危険な状態です。独軍の増援は足が遅く、なかなかビーチまでたどり着けない中、この砲兵が最後まで活躍を続けました。


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一時は米軍が14ポイント近くまで行き、勝利が見えたかに思えましたが、ビーチコントロールを巡っての攻防が繰り返された後、最終的には独軍が16ポイントを達成し勝利しました。


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両軍とも勝利の可能性が十分にあったシーソーゲームになったことから特に終盤は大いに盛り上がりました。


評価(ダブル松)
いや~面白かった!超絶傑作ゲームですね。ブレイクスルーマップは2戦目ですがとにかく面白い。D-Day Landings独自の増援ルールがまた実に良い味を出しています。二人ずつに分かれあれこれ相談しながらやったのもまた良かったのかもしれません。今までプレイしたシナリオの中でも最高でした。文句なしのゲームで大満足しました。

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立川ぼどげ会 7月25日

立川の次にまた立川。


宝石の煌き
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評価(松竹)
プレイ経験数はあまり関係なく、誰とやっても数手差の接戦になるところが良いですね


ピーパー
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評価(松竹)
プレイしたくなり持参。確か3人プレイ。物理的に重いのがネックですが、スクーターで参戦できる例会なら苦になりません。時間調整的な感じで人数分(3回)プレイすると大概のプレイヤーは満足してしまいゲームを終えることが多いです。本腰を入れて臨んでいる自分としては、1時間くらいは連続でプレイしてみたいです。


アルケミスト
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評価(竹梅)
タイトルと大まかな雰囲気は知っていましたがプレイするのは初めてです。手元にあるキューブの組み合わせを鍋に入れて別のキューブの組み合わせと得点に変換してい くというもの。ブラックボックスシステムのリソースマネージメント系です。10個ある鍋のアウトプット側にはこのゲームに存在する5種類のリソースのうちの2つを組み合わせた全パターンが書かれており、プレイヤーが持ち駒(キューブ)を組み合わせてインプット側に配置することで、変換のパターンを決めることが出来ます。システマティックで数学的なフィーリングが漂うパズルゲームなので、好き嫌いが分かれるゲームかもしれません。インプット側にどのようにキューブを配置すれば自分にとって有利になるのかが直感的に分からないので、終始頭の中に「?」が居続ける不思議な感覚でした。


うさぎとハリネズミ
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評価(竹)
5人プレイ。私も 昔所持していた非常に懐かしいゲームです。長い歴史の中で版を重ねており、イベントカードの内容も違っているようです。「レタスカードを1枚消費できる」という最強のイベントが1枚だけあったように記憶していたのですが、この日プレイした版にはなかったようです。追い込みよりは先行逃げ切り作戦の方が強いと思います。


ボーナンザ
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評価(竹)
時間調整的な感じで1ゲーム。


パスティーシュ
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評価(竹)
絵の具を混ぜて様々な色を作りだし、得点となる西洋画を完成させるもの。25点達成者が出たラウンドで終了。名画1枚10点前後なので3枚完成させることを目指します。絵の具ゲームというと赤と青を混ぜて紫を作るイメージですが、このゲームは一味違います。赤と赤と青でバイオレット、赤と青と青でパープルになるといった具合で、3色(枚)での組み合わせが基本になっています。北東や南西ではなく、西南西、東北東なわけです。肝心の絵の具はパレットを模したへクスタイルを配置した時の組み合わせでもらえるようになっていてパズル感が満載です。同じタイルプレイス系でも先日プレイしたカカオより面白く感じました。達成感が感じられるからかなぁ。色を混ぜて作れない3原色、白、黒といった基本色の入手が難しくなっているのもまた変わっているなぁと。色々と斬新なポイントがありますが、まぁつまるところ手数をかけてリソースを交換していくマネジメントゲームということで、既視感が漂うゲームでもあります。


ピーパー
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最後に4人で4ラウンドプレイしました。

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立川ぼどげ会 7月19日

連休二日目の日曜午後に立川ぼどげ会に参加。


マルコポーロの足跡
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(評価)竹

話題の新作ゲームを初プレイ。ターンの最初に全員が各自5個持ちのダイスを振り、手番毎にダイスをアクションマスに配置していくというエイリアンフロンティアとブルゴーニュを混ぜたような感じのシステム。テーマがマルコポーロ(の時代)だけに、イースタンフロンティアといったところでしょうか。先行の2ゲームと決定的に違うのは、ダイス配置(アクション選択)にお金が必要なこと。この辺が90年代ドイツゲームテイスト(よく言えば郷愁、悪く言えば古くささ)を感じるところです。ゴールドジーバー社のゲームっぽいと言うか何というか、王道ではあるんですが、またこれかという感じが若干漂います。

ランダムに選んだキャラクターはワープマン。野営地間でのワープ移動が出来るので、3歩移動(都市→野営地→野営地→都市)できるお金さえ有ればほとんどの都市へ移動が可能です。ただこの移動賃を稼ぐのが結構大変。ほとんどのダイスアクションを金策に使う感じになりました。

このほかにラクダという資源があり、3ラクダで追加ダイスを1つ使うことが出来ます。単純にアクション数が増えるので、ワーカープレイスメント系のゲームでは圧倒的に有利になるわけですが、ラクダには他の使い方もあるので、交換するかどうかはなかなか悩ましいところです。

ダイス目については、あまり良い悪いということが無く、どんな目でもそれなりにアクションが出来るようになっています。大きい目の方が色々ともらえる量が増えますが、そのためのコストもかかるという感じなので、「少しだけ欲しい」というような時には小さい目の方が有利です。

ダイスやキャラクターの個性が注目されがちですが、このゲームの本質はリソースマネージメントです。手に入れた資源をいかに得点にしていくかという変換エンジンを考えるところが骨格であって、ダイスやキャラクターの部分は枝葉に過ぎません。私的にはいわゆる資源変換系のゲームはもうおなかいっぱいなので、まずまず面白いとは思いますが、購入するまでには至らないかなぁと言う感想です。


カカオ
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評価(梅)

引き続き話題の新作ゲームを同じメンバーでプレイ。自分の色のタイルセットを山札にし、3枚持ちで(引いて手札にして)ゲーム開始。場のタイルに隣接するようにタイルを配置していきます。タイルには0~3の影響力が各辺に書かれていて、配置した時に隣接するタイルの効果を得ることができます。カラットとか、サムライ、ラ・イスラとかあんなイメージです。ゲーム自体は大した捻りもなくあっさりしているのですが、パズルライクな所が非常に難しく配置には頭を使います。マルコポーロよりも難しく感じました。難しく考えさせる割にはリターン(得られる喜び)が乏しく、爽快感がないのでプレイしていて欲求不満になりました。このゲームは私にはあいません。

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JAGA 7月18日

連休初日は目黒のジャガに参加。


プロイセン東鉄道(ジャーマンレイルウェイズ)
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評価(松)
5人プレイ。登場する鉄道会社は8社で、各会社の株券は3枚ずつあります。8つの会社の1枚目の株が全て売り切れないと、各会社の2株目を買うことは出来ません。3株目も同様に全ての会社の2株目が売り切れてからでないと買うことが出来ません。特定の会社の株だけが先に3枚買われるということがなく、全ての会社の株が均等に買われて行く仕組みです。

各会社の最初の株がイニシャルオークションでプレイヤーに買われたところでゲームスタート。ある鉄道会社が別の鉄道会社と同じマスに入る(都市で合流する)と、配当フェイズが発生し「8つ全ての会社」に配当金が支給されます。(ただし初めてその会社と合流する場合のみで、同じ会社に複数回合流しても、その度に配当フェイズは発 生しません。)合流を仕掛けた鉄道会社の収益は2倍になるため、出来るだけ自分が株を持つ会社の線路を次々と別の会社に合流(タッチ)させることを目指します。序盤は利ざやが少ないのでなかなか資金が貯まりませんが、数ターン掛けて手持ち資金に余裕が出来たところで各会社の2株目が買われていきます。

「合流される前に合流しに行く」ことを目指すゲームとして、同じクイーンゲームズから出ているサマルカンドがあります。サマルカンドの方がシステムがより洗練されている印象で、プレイ時間も短いのですが、割とあっさりと終わってしまう傾向にあるため満腹感がありません。まぁそれぞれに魅力のあるゲームであることには間違いありませんが・・・。

プレイ中は至る所で初合流が生じるので、配当フェイズが続々と発生します。このためゲームの中盤、2株目の出始めから売り切れにかけては、バブル経済まっただ中といった感じで、株の値付けが高騰(白熱)します。とにかく株を持っていないと収入が増えないので、皆必死に買いまくります。やがて3株目が買える頃になると、今度はゲームの終了が見えてくるので、残りの配当回数を逆算した値付けに落ち着くようになります。

キューブレイル系ゲームの中でも、シカゴエクスプレスと並び、BGGでまずまずの高レーティングを誇るこのゲームですが、発行株数による配当金の案分が行われないため、純粋に株の所有数が収入に比例します。一旦上がりきった配当額を崩す手立てが無いので、トップを止めることが難しいゲームです。そのため、配当額が多い人には手番がなかなかこないという「くびじ引きシステム」が導入されています。

たっぷりと3時間ほどかかったと思いますが、久しぶりにプレイでき満足しました。



ティチュー
P1240076
評価(松)
4人ペア戦で行う大富豪・大貧民(ゴーアウト系)。特殊札のルールなど難しい印象があって敬遠していましたが、初めてプレイしました。これは良いですね。面白かったです。


象棋麻雀(シャンチーマージャン)
P1240078
評価(竹)
シャンチーの麻雀牌版を使ったミニ麻雀。うーん、まぁまぁかな。リャンハン(二飜)縛りのルールが利いていて、役無しでテンパイすることが多かったです。

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