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2015/10/18

JAGA 10月17日

エッセンのレポートは追って書く予定です。日常のタイムラインに従い、通常のゲーム会の様子を報告します。

この週末は目黒のジャガに参加。やけに参加者が多いなぁと思ったら、他の2サークルの主催者の方が常連さんたちとそれぞれ来ていたようです。恒例のカルカソンヌ班も含め、満卓の状態でした。


モンバサ
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評価(松竹)
アフリカを舞台に4つの会社が出てきて、しかも株の要素があるらしいという触れ込みから、今年のエッセンの作品の中でも注目していました。ところが、エッセン入りする直前に、公開されていた英文ルールブックをざっと読んだところ、注目していた株の部分が思っていたイメージとはだいぶ違っていて、単にチャート上の自分のマーカーを上昇させることで株の保有枚数が増えていくという仕組みだと分かり、がっかりしました。それでも何か可能性を感じてはいたので、エッセン三日目になって、メーカーのブースでしばらくプレイの様子を眺めていたところ、カードアクションの部分がかなり面白そうに見えたので、最終的には買うことにしました。

全7ターンのゲームで、得点方法は4通りあります。1)手持ちのお金がそのままVP、2)ダイヤモンドチャート上の自コマ(マーカー)の進行度合いによる得点、3)帳簿チャート上の自コマ(マーカー)の進行度合いによる得点、4)4社ある会社それぞれについて会社の価値×保有株数による得点、です。

特徴的なのはカードによるアクションシステムです。全員共通の9枚のカード+手番順により価値の異なるカード1枚の合計10枚のカードを持ってゲームを開始します。このうち、プレイヤー毎に指定された3枚のカードは捨て札として、個人ボードの上に表向きに並べておきます。つまり、この3枚は最初の手札としては使えないカードということです。残った7枚の内、3枚のカードをボード手前に準備したところで、スタートプレイヤーから時計回りで順番に1アクションずつ行っていきます。

アクションには、プロットした3枚のカードを使ったものと、各自2コマずつ持っているワーカーを用いたワーカープレイスによるアクションがあり、手番が来る毎に1つ行うことが出来ます。アクションには、カードの購入や、ボード上の探検のほか、ダイヤモンドチャート、帳簿チャート、会社チャートのそれぞれにある自コマ(マーカー)を移動させるものなどがあります。選択できるアクションが多く、またチャート上の動きに応じ得られるボーナスなどが多岐にわたるため、ルール説明は分量が多いという意味で結構大変です。

私を含めた4人が初プレイでしたが、説明込みでゲーム終了まで3時間くらい掛かりました。ゲームシステムをあまり理解出来ていなかった前半の進行でかなり時間が掛かりましたが、後半の2~3ターンは割とさくさく進んだように思います。一度プレイし、ルールを理解したプレイヤー同士のプレイであれば、2時間は掛からないと思います。

最初のプレイでは、必ずカードの選択(プロット)で間違いを起こすと思います。「あ、間違えた」とか「失敗した!」と言って悶絶するシーンが連発しますが、それもまたこのゲームの魅力と言うことで(笑)状況によりカードの交換などやり直しを認めても良いかと思います。特に、帳簿係カードと、帳簿チャートでの自コマ(マーカー)の進め方がわかりにくいので、そこの説明をじっくりした方が良いと思います。それでも最初は間違えると思いますが。

でもって、ゲームとして面白いのかというと、終了後に「もう一回やりたいな」と思いましたので、面白いゲームだと言えると思います。カードを使ったシステムの部分が、セミデッキ構築というのか、ドミニオンとも、コンコルディアとも違った独特のもので、なかなか面白いです。ターン終了時にカードを補充出来るのですが、自分の捨て札(ゲーム開始時に3つ用意していたもの)のうち、1スタックを回収し、そのターンでプレイした3枚のカードは、3つの捨て札置き場にそれぞれ1枚ずつ捨てられます。次のターン、その次のターンでどんなアクションをするのか(したいのか)を考えながら捨て札の山を作っていくわけです。

パラメーターを上げていくゲームというと、ゴアとかハンザテウトニカなどがありますが、感覚としては、ロシアンレイルローズの線路コマを進めていく感じが近いと思います。一定のマスにたどり着いたら、何かボーナスがもらえるという感じです。リプレイアビリティもありますし、戦略としてもお金はともかく、ダイヤモンド、帳簿、4つの会社、と6つある得点源のどれに注力してコマ(マーカー)を進めていけば良いのかがわかりにくいので、ゲーマーズゲームとして、研究のしがいがあるゲームと言えるでしょう。日本でもエキスパート系のゲームが好きな人たちの間で人気が出ると思います。


ギップフェルストゥルマー
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評価(竹)
フリーゼ作のダイスゲーム。エッセンのアミーゴのブースでプレイされているのを見かけ、ヤギのイラストがかわいかったので、その場でスタッフに教えてもらってプレイしてきました。子供と楽しめるダイスゲーム程度の感想だったのですが、イラストが愛くるしかったので購入してきました。

各自5頭のヤギを持って麓からスタート。手番が来たら5個のダイスを振り、出目の組み合わせで自分のヤギ1頭を進めることが出来ます。振り直しも2回まで出来るのですが、振り直したダイスの振り直しは出来ません。ダイスゲームにありがちな、ツーペアーとか、フルハウス、ストレートなんかを作ってはヤギさんに山登りをさせるのですが、進路の先に自分のヤギがいた場合には、プッシュして押し上げることが出来ます。頂上に近づくほど、登るために必要な出目が難しくなっていくので、うまく縦のラインを作り、比較的作りやすい麓近くの出目でヤギさんを連続押しするのが基本戦略になります。

また、進路の先に他プレイヤーのヤギがいた場合には、川に落として流す(戻す)ことが出来ます。この動きも玉突きで連鎖するので、別のルートを登っていた自分のヤギが割を喰らって戻されてしまうこともあります。ゲームは自分のヤギを2回頂上に到達させたプレイヤーが勝利します。ただ闇雲にヤギ駒を上げていくだけだと勝てません。特に頂上への最後の一歩はゾロ目5つなので、よっぽどのことが無い限りサイコロを振っても出るものではありません。ライン取りが何よりも重要です。

最初は子供向けのパーティーゲームかなと思ったのですが、縦のライン取りを考えていかないと勝負にならないことや、出目の確率をある程度踏まえておく必要があるので、大人向けのゲームだなと感じました。普通にプレイすると勝負がなかなか決まらず冗長な感じになりますが、ライン取りを意識してプレイすると、4色のヤギがそれぞれ列を作るようになり、誰が勝ってもおかしくない状態になり白熱します。アミーゴなので、いずれメビウス便にて日本に入ってくると思います。


オッターノンセンス
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評価(竹)
蒸気の時代(orスチーム)に惚れ込んだデザイナーが、今回のエッセン限定のプレオーダーゲームとして、ダイス版の蒸気の時代を発売しました。それ目当てでプレオーダーした際に、同時発売されていたのがこのカードゲームです。

トランプと同じ構成のカード、逆回り、次の手番指名の計54枚です。ウィドウが何枚か有りますが、各プレイヤーに10枚前後の同じ枚数ずつを手札として配り、場札として3枚置いてゲーム開始。

手番には、自分の手札から1枚、場の3枚(列)のいずれかにプレイします。プレイできるのは、同じ数字か、数上がりか、数下がりのどちらかに従うカードです。例えば場札が9,5,3の時、9のところに8を出したとします。次のプレイヤーは、9、8と出されてきたこの列にカードを出すのであれば、8以下のカードをプレイする必要があります。

どの列にカードを出しても良いのですが、ほどなく、13,13,1の様に両端の数字に収斂していきます。プレイできるカードが無いとき、あるいはプレイしたくないときには、3列のうち、一番カード枚数の多い列のカードを引き取ります。この時、引き取ったカードのうち1枚を、直前のプレイヤーに、得点カードとして渡さなければなりません。(自分がカードを出せない状況を作ったということでのボーナスです。)残りのカードは自分の手札に加えます。

カードには、1~3個のカワウソ(オッター)アイコンが書かれており、これが得点です。1や13等の端の数字は1点で、6~8といった中ほどのカードは3点と高くなっています。ゲームは7点集めたプレイヤーの勝ちです。(そのほかに特殊な勝ち方があります。)シークエンスに従ってカードプレイを行うということで、ロストシティなんかに似ているかもしれません。同じ数字が出せるので、両端近くになってからの粘りというか、我慢比べが面白いです。


バトルシップカーニバル
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評価(梅)
風間ブランドのカードゲームがメジャー(?)化しました。パーツを組み合わせて作った艦船でコンペを行い、一番ポイントを稼いだ艦船が代表してNPCの艦船と戦います。面白くなる要素は感じるのですが、根本的な部分でなんか違うなぁと。コンペで負けるとそのラウンドではあと何もすることがなく、見てるだけ。ダウンタイムとは違うけど、他プレイヤーとNPCの決戦がどうなろうと、自分の点には関係ありませんので楽しめません。ほかのゲームでもやって時間つぶしたくなります。コンペに勝った人とその相手をする人以外が全員待ちぼうけを食らうシステムのどこが面白いんでしょうか?なにか根本的な部分でゲームになってない気がします。

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